すたぶろ

だから,アニメは楽しい.スタジオゴルゴンゾーラ制作部公式ブログです.

なんかお前の艦長暗くね?

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くね?くね?三浦です。

 いろいろなソフトに突撃することに定評があるゴルゴンゾーラ
今度はこんな奴に手を出していた。

ephtracy.github.io

「まじかるぼくせる」というやつです。

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どんなソフトかというとドット絵的な3Dモデルを簡単にモデリングすることができるソフトです。
主な機能は「Attach(ブロックをくっつける)」「Erase(ブロックを消す)」「Paint(ブロックを着色する)」の3つだけ、といってもいいレベルでシンプルです。
日本語非対応(ファイル名とかも)ですが上記の通り目的もそれに対する機能もシンプルなため大変使いやすいソフトです。

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赤いちょんまげ生やすのもこの通り。1秒もいらないぜ。
ちなみにさっきの画像の目の下にある赤い四角、ちょんまげ画像でキャラクターの横にある赤い四角が先ほどの3つのツールを使用するためのアイコンです。ここにブロックが生えてきたり、すでにブロックがあれば消えたり色が付きます。

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ただ、「MagcalVoxel」単体だとリギングができません。加えてモデルへの着色が頂点カラーのみに限られてしまい、読込先によっては色情報がないモデルデータになってしまいます。
そこで上画像のようにフリーの統合型3Dソフトである「Blender」でリギング及びUV展開/テクスチャの作成を行っています。
このように書くとなかなか難しげに聞こえますがモデル自体がものすごくあっさりなのでほぼほぼ「Blender」にある自動ツールでなんとかなります。
粗がないこともないですがこだわらなければ無視できる範疇と思います。

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まあ、Unityに持ってきたらなんか暗いんだけども。

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あとは左のキャラクターと同じY座標の数値を入力しても高い高いしちゃったりとか。
モデルが持ってるボーンの座標系(参考:【Blender】座標系の意味と種類【トランスフォーム方向】)とかに関係がありそうなところです。
加えてメッシュをどのように変形させるのか、周辺環境に対してどのように影響を与えるのかといったあたりの設定があるようなのでそこらへんしっかりしたらある程度解消はできそうです。既存のモデルと比べてみたらどうも後入れの奴はそのあたり真っ白っぽい。
こういう何とも言えない齟齬は3Dソフトでよく起きる*1問題な上、ソフトの使用の差異やらデータ形式ごとの各パラメータの保存方法とかとにかく複雑でややこしいのでサクッと無視するか気長に付き合うしかありません。
無視できると楽なんですがどうなんでしょうね。

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制作環境がUnityということでゲームエンジンらしくすでにステージが構築されています。なんでキャラクターのほうがあとなんですかねえ・・・(=_=)
手前に白く見えているのが今回のスクショの舞台でもある艦橋のあたり。
野村さん制作です。今回こういったステージの構築はこれまたブロックを積むみたいな要領で制作をできるデータ集を購入してあるのでそれを使用しています。
全く同じパーツを見て作業することになりますし当事者同士でのイメージ共有がしやすいようです。
なんかここ見てほしい!的なポイントを野村さんに聞ければよかったんですが故あって野村さんは早帰りをしています。いずれのブログ更新の時のネタとしましょう。

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バリアーだ!
ではなくワープエフェクトです。でもワープって結果バリアーになりそう。

このエフェクトは田野さん謹製。静止画だと全く伝わらないので動画引っ張ってきました。

 

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脚本も現在田野さんが書き起こし中でもあるのですが、冒頭のシーン再現に必要なもので取り急ぎ用意されているようです。
文字が載せれないので表紙に相当するところをスクショったわけですがもうちょっとやりようがあった気がする。
何がこれから先起きるのかは秘密ってことで。皆まで言わなくてもバレそうですけど。

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今日のところはさらばだ!
にしてもクオリティ低いなこのモデル。なに浦が作ったんだ。

*1:割と突き当たるのがY軸とZ軸。ソフトによっては反転していたり、Z軸に至っては内部処理的にそもそも存在していなかったりする

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