どうも動画の田野です. モデリングやら背景やらたくさんやっていますが, 今日は無事にモデリングネタです.
ブログでも紹介されていましたが,ずっと3ds Maxでモデリングやセットアップを進めていました. メタセコイヤも使用していますが,3ds Maxでもやるべきことが残っていますので,並行してという感じです.
ちょっと前に作ったこのモデルです
このモデルを作っていて思ったのですが,今まで使っていた3ds Maxでのモデルは随分と古いものでした. 一度モデルを作ってしまうと,そのまま流用して別のモデルも作ってしまいますし,セットアップまで進んでしまうとモデルの修正はほとんど不可能です.
結構無駄な部分が多くて,困っていました
眼の部分に無駄な頂点があったり,口の部分がきれいな構造になっていなかったり,ところどころに歪みがあったりします. ポリゴン数も少し多くて,処理が重くなってしまうこともありました. モディファイヤがインスタンスだったり,そうじゃなかったり,数えだすときりがないですね.
もちろん作ったのが6月前後(覚えてないです)ですので,しょうがないんですけどね.
ということで,密かに作り直しちゃうぜ
三浦さんや藤田さんが別のモデルに集中している今がチャンス! 適当にごまかして,モデルを整理しちゃうよ!
ということで,今週は集中して取り組んでいました. 集中した甲斐もあり,Bipedのセットアップがほとんど終わりました.あとは顔などにコントローラを埋め込むだけです.
モデルだけでなくマテリアルも整理しています
マテリアルセットは大昔に作った「ヘスティア様」のモデルから受け継がれています. 使いもしない「bell_ac(ベルアクセント)」など,無駄なマテリアルが埋め込まれスロットはゆうに30まで達していました.
なかなか修正する機会がなかったのでここで整理してみたわけです. 空きスロットが増えてすっきりしました. (マテリアル番号が変わるので,スロット変更はしませんでした)
マテリアルではなくてUVを使って見ようかと思った時もありました
展開までしたのですが,アップに耐えられるUV素材の解像度が思ったより大きく,データ容量を圧迫するのでやめました. 2500px * 2500pxぐらいのUV素材が何枚もあるのですから大したものです.
今のモデルでも眼はUVなので,要所要所で併用していくのが最善かなと思っています.
紆余曲折あり,冒頭の画像までいたります
もともと自分で作ったモデルだったので,スムーズに終わった印象です. まだポリゴン数減らしたいのですが,あまり無理をするといけないので我慢ですね.
ちょっと前のモデルと比べると,顔のバランスがすこし変わっているのがわかると思います.
あーこれわかんない奴だ
わかる人だけ心の中で頷いてください.
さて,ここで面白い画像があったの思い出しましたね.
このゴリラモデリングですよ
モデリングしている藤田さんは真面目に悩んでいたみたいです. なんでゴリラになるんだ…?
モデルはモデリングした本人に似ますからね.
多分ほっぺた膨らみすぎですよ.
横顔の輪郭線がダメなのは置いておいて(これは下絵を参考にするか,資料を見ればよい話です)ほっぺたが膨らみすぎな印象があります. 眼のくぼみも深すぎです,もっと浅くてもよいと思います.
モデルを回して,たいてい良い輪郭線が出ればそれでよいので,もう一度修正しましょう(ダメ出し)
さて,出来上がりかけているモデルをレンダリングしてみることにしましょう
きっと良いものになるはずです. 今回は髪の毛や肌に影が入りますからね,多少は豪華な感じになるでしょうか.
あっ
Biped 「レンダリング可能なんやで」 僕 「しまった」
レンダリング可能をオフにするのを忘れていました.
覚えていますか,稲城わかばというキャラクターがいたことを. 右も左もわからない中,見切り発車でいろいろ進めてギリギリだった時期に,髪型を含め二転三転した森の奥停留場の主人公です.
それなりに思い入れのあるキャラクターなので,試作にはちょうど良いですね. では,また明日も頑張ります.